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CONJUNTO REGLAMENTARIO EN MADERA DE HAYA Y ACERO.
 
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ES IMPORTANTE QUE SEPAS, que los equipamientos para jugar al croquet no son artículos de gran venta. En concreto, las bolas reglamentarias que deben ser de 90 milímetros, difieren en su tamaño de las de la Petanca, que oscilan alrededor de 75 - 80 mm., de las del juego de las Bochas que son de 100 mm. y de las del juego de las Bolas Criollas que son de 110 - 120 mm. de diámetro.
Por esta y otras razones, los fabricantes de bolas, consideran esta medida una medida "RARA" y por no poder programar grandes lotes que les obligaría a guardar Stocks de este material por largo tiempo con la inseguridad de su venta, la mayoría no fabrica series de esta medida, a no ser por encargo de comercializadoras de material deportivo de Élite, que al estar normalmente radicadas en La Gran Bretaña, elaboran en medidas de piés y pulgadas y son aproximaciones a los 90 milímetros. Estas distribuidoras de material reglamentario, tienen muy buenas fotografías en sus paginas de Internet y aúnque algunas de ellas anuncian bajos precios y ofertas, ningún equipamiento mínimo compuesto de cuatro mazos, cuatro bolas, seis aros y una estaquilla, baja del precio de 500 € para el más económico o de peor calidad. Aparte de que el material a que hacen referencia es para el juego suyo, que es el CROQUET GOLF o GOLF CROQUET, que se compone de 4 aros y una estaquilla menos y los aros son de un ancho que es la mitad de los del Croquet Estandar.
Aparte de no más que unas tres empresas de venta de calidad, hay otras que venden material Online importado de países asiáticos a precios irrisorios, con poca seriedad de fabricado y con explicaciones de características en que nunca dan las medidas de las bolas, que siempre suelen ser de entre 60 y 80 milímetros, ni de los portillos, que son alambres torcidas con la forma y el resto es también más pequeño para adaptarlo a estas bolas de gran serie o de multiusos. En pocas palabras: NO SON REGLAMENTARIOS.

Totalmente gratuito, se envía por adjunto Word el reglamento revisado con fotografías y varios esquemas de recorridos y medidas.
Pídelo a:
<sarkroquet@gmail.com> (informa de la ciudad o municipio desde donde lo pides)



ANTES DE ADQUIRIR UN JUEGO DE CROQUET, INFÓRMATE DE LAS CALIDADES, PRECIOS, MEDIDAS REGLAMENTARIAS Y EL REGLAMENTO. ESTE, EN NINGÚN SITIO LO ENCONTRARÁS TAN DETALLADO COMO AQUÍ.

PEDIR TOTALMENTE GRATIS, TODOS LOS CROQUIS DE RECORRIDOS Y DISPOSICIÓN DEL TERRENO DE JUEGO CON SUS MEDIDAS AL CORREO:

<sarkroquet@gmail.com> (nformando de la ciudad o municipio desde donde se pide)

Aquí no se ha podido incluir por falta de espacio técnico.

para España y paises de habla hispana. ¡¡ Ya son miles los que lo han recibido y lo disfrutan !! Se manda en archivo WORD adjunto al mail.

EL REGLAMENTO QUE AQUÍ EXPONEMOS EN CASTELLANO ES UNA SÍNTESIS DE LAS REGLAS QUE SE UTILIZAN EN LA EUROPA LATINA Y LATINOAMÉRICA. NO OLVIDANDO QUE EL ORIGEN DE ESTE JUEGO ES FRANCÉS.

EN DEMANDA APARTE, TAMBIEN PUEDEN PEDIR TOTALMENTE GRATIS, EL REGLAMENTO DE PETANCA Y DE BOCHAS Y PRECIO DE BOLAS SINTETICAS DE POLIESTER DE 90 MM., DE 470 GR. DE PESO, DE CONSISTENCIA SIMILAR A LAS DE MARFIL PARA EL JUEGO DEL BILLAR, A :

sarkroquet@gmail.com

MUNDIALMENTE, HAY EN CIRCULACION INNUMERABLES VARIANTES DE JUEGO ENTRE DISTINTOS PAISES Y AÚN ENTRE PROVINCIAS. ESTO ES CONSECUENCIA DE QUE NO SE HAN NORMALIZADO LAS FEDERACIONES EN EL AMBITO MUNDIAL. DAREMOS UNA APROXIMACIÓN DEL JUEGO QUE SE JUEGA EN ESTADOS UNIDOS Y EN CANADÁ. TAL COMO LO TIENEN ELLOS ACORDADO PARA SUS COMPETICIONES Y EN SU IDIOMA. EL INGLÉS, AL FINAL DE ESTE REGLAMENTO EN CASTELLANO.

PREÁMBULO
Las definiciones que se dan en este manual, fundamentalmente son para el juego de competición, pero también son válidas para mucha gente que quiera iniciarse en este deporte suave y muy relajante, sobre todo del estrés producido por muchas horas de trabajo intenso y absorbente, tanto manual como intelectual. - Para una mejor comprensión, pedir gratuitamente los croquis de recorrido, fotografías y medidas, que no se han podido incluir por falta de espacio técnico a...

<sarkroquet@gmail.com>
Indicando la ciudad o municipio de destino.


REGLAMENTO - EQUIPO REGLAMENTARIO - DEFINICIONES

MAZOS
Ya que los jugadores participantes pueden ser seis en número máximo, estos mazos también son seis, no obstante haber conjuntos reducidos a cuatro elementos móviles, por ser la modalidad mas jugada a cuatro turnos. Pueden ser totalmente de madera, con un peso de 800 g, o bien de nylon las cabezas y aluminio o madera el mango, con un peso de 1400 a 1600 g. Todas de la misma medida, que serán 850 - 950 mm de longitud por 22 - 25 mm de diámetro para el mango. La cabeza suele ser de sección cilíndrica, con 60 - 75 mm de diámetro y una longitud de 160 - 190 mm según sean los materiales, para equilibrar su peso con relación al peso y material de las bolas. Se admite que la cabeza en vez de cilíndrica sea cuadrada o algo abombada, tal como en las mazas clásicas. En el tercio medio del mango, estarán pintadas 6 franjas envolventes en el orden de: negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde. Estos colores en sentido descendente, dan la pauta a seguir para los turnos de cada jugador y el orden de estos colores puede muy bien ser otro u otros colores, según sean estos los de las bolas.
Las bolas y mazos confeccionados en nylon o material sintético y redondo macizo de aluminio, si son construidos artesanalmente son de mejor calidad y tienen una duración como mínimo cuatro veces mayor que las de madera y no se rompen, deforman ni se abollan.

BOLAS
En conjuntos máximos, tanto las bolas como los mazos son seis, de madera, con un peso de 290 g, o bien de material sintético muy resistente a los golpes y a la fricción con un peso de 450 g. Diámetro de la esfera 90 mm, pintadas cada una en el color de la secuencia enumerada en el mango del mazo. El nylon se repinta muy bien con rotulador grueso, o con su tinta y un pincel.

PORTILLOS O AROS
El juego consta de ocho aros o portillos de acero redondo de 8 -- 10 mm de diámetro en forma de U invertida, con una longitud de 300 - 350 mm y las patas están afiladas para poder clavar holgadamente en campo de césped o tierra batida y pintados en blanco.

La unión superior tiene una anchura de 185 - 200 mm, para permitir pasar dos bolas juntas por debajo. Lo mismo que la campana, en tierra medianamente dura, se tienen que clavar con ayuda de una maceta industrial. En terreno blando, se afianzan a presión manualmente

CAMPANA
Originariamente era una estaca de madera que se clavaba en medio del campo, que en la parte superior tenia una campanilla, después se sustituyó por un aro y últimamente también se ha sustituido por dos aros cruzados o por una unidad solidaria de cuatro patas con cuatro entradas de las mismas dimensiones de los aros o portillos y pintada de blanco, al igual que estos. Las varillas o patas de acero, están afiladas en los extremos para clavar en el suelo.
Su forma es como si fuera la estructura de una mesita sin la tabla. Las bolas la tienen que pasar por debajo dos veces en la ida y dos veces en la vuelta, teniendo que pasar obligatoriamente los dos portillos que conforman la entrada y salida de cada uno de los cuatro pases. De no pasarlos en la secuencia debida, (ver croquis) hay que posicionar la bola otra vez e intentar nuevamente el pase. Logrado este, se suman dos puntos y se tiene derecho a dos tiradas adicionales más. De las dos pasadas que se deben efectuar en cada medio juego, la primera es el túnel que queda mas linealmente encarado por el anterior portillo pasado, y la segunda, la que queda encarada hacia el siguiente aro a pasar. O sea, la primera en la dirección desde donde se viene y la segunda hacia donde se va. En el juego del circuito menor, es solo una pasada por cada medio juego.

El juego es siempre dentro de los límites señalizados del campo y el jugador que empuja una bola o varias ya sea suya o contraria, pierde una tirada, bien en el mismo turno si le quedaba remanente o en el siguiente, si ya no tenía derecho a otro tiro.
Dándose el caso de que en un pase brioso de campana la bola salga mas lejos del límite, se pierde el primero de los dos tiros a que se tenía derecho, y se sale con la bola dentro del campo tocando línea de límite con uno solo.

La campana hace función de prisión. Quedando una o más bolas más de sus mitades dentro de su perímetro, no podrán volver a jugar hasta que otra bola las saque o desencampane. Ante la duda de esta mitad, se valida por buena para poder libremente continuar.

ESTAQUILLAS
Son dos palos de madera o metálicos afilados en un extremo, que se clavan en el suelo en la mitad de los dos límites cortos o lados pequeños del rectángulo, para delimitar donde empieza y acaba una competición el primero y el segundo donde se da la vuelta una vez terminado el primer semijuego, para empezar el segundo. En la parte media superior estarán pintadas seis bandas de colores en la misma secuencia que en los mangos de los mazos. Son de redondo de madera de 20 - 25 mm de diámetro x 400 mm de largo, aunque pueden ser de acero para los campos de terreno endurecido o bien de tubo de PVC, con una ánima cilíndrica de acero afilado en un extremo para afianzar en el suelo.

PINZAS
Habitualmente se colocan encima del siguiente portillo a pasar. Son seis pinzas opcionales, una de cada color, al igual que las bolas. Pueden ser de tender ropa, en madera o plástico. (Convendrá tener repuestos, porqué rompen o se pierden fácilmente.)

BOBINA DE CORDEL
Se utiliza para delimitar el campo. Debe contener cordel suficiente para acordonar el campo y además que sea resistente. Normalmente, la máxima envergadura de un campo es de 106 m. Es interesante que la bobina acanalada tenga eje y manubrio para la fácil disposición y repliegue del hilo. Es opcional.

BANDERÍN DE ESQUINA
Son cuatro banderines con soporte de acero redondo de 10 mm de diámetro y 450 - 500 mm largo, afilados por un extremo. En ellos se afianza y tensa el cordel de límite y eventualmente ondea una banderita. Son opcionales.

ADQUISICIÓN DEL EQUIPAMIENTO

Por sus costes económicos mucho más asequibles, los equipamientos de croquet más disponibles en los comercios, son con bolas y mazos de madera, pero de inferior calidad, menor longevidad y notoria deformación, confrontados con los realizados en material sintético en el caso de las bolas, o de nylon y aluminio en el caso de los mazos.
Hay que estar prevenido sobre fotografías de conjuntos de juego colgados en Webs por casas comerciales de equipamiento, ya que en los de precios inferiores a 500 €. No colocan nunca ninguna medida esencial y los tamaños son siempre menores que los exigidos por el reglamento y los mangos de los mazos acaban siempre aflojándose de las cabezas al cabo de pocas partidas por errónea selección de madera y apurado de medidas en su diámetro por ahorrarse costos. Algunos de estos SETS solo son válidos para niños de entre 8 y 13 años. Otros elementos caros que también omiten, son unos portillos robustos de acero y la CAMPANA, que la sustituyen por un noveno aro o portillo, que simplemente son unos alambres galvanizados de entre 4 y 5 milímetros que doblan en forma de U y que acaban torciéndose no raras veces ya en la primera colocación.
Otro dato a tener en cuenta en estos precios de compra ONLINE es que el I.V.A. no va incluido y algunos países de la C.E.E. aplican el 21 % y los portes son sensiblemente más caros que los realizados por territorio nacional.

Los elementos fijos instalados en el campo - ocho portillos, una campana y dos estaquillas-, son invariables en número, lo mismo si juegan dos jugadores que seis o como si se juega por el circuito mayor o menor y deben considerarse dotación estándar. No sucede lo mismo con las bolas y los mazos, ya que se puede realizar una competición con solo cuatro bolas y un solo mazo pasándoselo de uno a otro. Por esta razón, suelen haber precios para equipamientos reducidos, - de cuatro mazos y cuatro bolas y los completos, - de seis mazos y seis bolas -. Hay otras diferencias de precios también, en los casos de adquirir equipamiento no reglamentario en el que todo o parte del material es de medidas reducidas y calidad ínfima. Asimismo los precios son distintos si estos elementos mencionados están confeccionados con madera vulgar, que en este caso serán más bajos, o precios de equipamiento de calidad industrial y precios de calidad artesanal que es siempre la mejor. La mayor parte de las veces no se podrá hacer una elección racional por carecer la mayoría de comercios de avituallamiento deportivo de variedad razonable para ejercer una opción de compra satisfactoria.

Todos los abajo reseñados y los que se muestran en las fotografías, están construidos artesanalmente, con medidas reglamentarias y la calidad y robustéz del material empleado, no tiene nada que ver con la fabricación de serie de lo que se expone en los comercios de deporte.



Los PORTILLOS y la CAMPANA, (Verlos en las fotografías)en todos los conjuntos, son "SUPER REFORZADOS" en acero de rea, pintados en color blanco. Los habituales que se venden en las tiendas de deportes, son en varilla fina de hierro, que se deforman ya en la primera partida y son de difícil ancoración en suelo duro.

TIRO ORDINARIO
Es el golpe que se pega con el mazo a la bola para darle movimiento. Es un único tiro y con el acaba el turno , a no ser que se haya pasado algún portillo o se haya impactado alguna bola con sus bonificaciones correspondientes.

TIRO DE CROQUET
Es uno de los cinco tiros distintos de libre elección y primero de los dos que se ganan de bonificación cuando se hace un impacto. Este, consiste en una jugada de libre elección, entre:

a) Tirar desde donde la bola se paró.- Con jugada común, o tiro ordinario.

b) Poniendo en contacto la cabeza del mazo por un lado de su longitud (16 cm) en cualquier lugar de la circunvalación de la bola impactada, en el otro se coloca la bola que está de turno o en juego.- Desde esta distancia se realiza el tiro y prosigue el avance.

c) Tirar desde el lado de la bola impactada.- Poniendo la bola que juega en contacto con ella sin desplazarla, en cualquier lado de su circunvalación, con el mazo se golpea la bola propia de tal manera que resulten desplazadas las dos,( la segunda a través del retoque ) no necesariamente en la misma dirección. Normalmente, la bola retocada llegará dos tercios más lejos que la bola propia.

d) Colocando la bola que debe jugar, en la misma condición anterior.- Se hace contacto sin desplazar bolas con el mazo, a la bola que juega y se dá un empujón seco, ( no un arrastrón ) para que las dos bolas se desplacen en la misma dirección y no queden muy separadas una de la otra. Para que este pase sea válido, las dos bolas tienen que pararse más lejos del mazo que la distancia de un palmo al que el mazo llegó, ni tampoco podrá el mazo tocar la bola reempujada.Las faltas, no se pueden repetir y comportan siempre la pérdida de una tirada. En este caso, se recolocan las bolas a su posición anterior.

e)- Poner las bolas en parecida situación a las anteriores. - Se sujeta la propia con la mano o el pie encima para que no escape y se golpea con el mazo para que la contraria salga despedida a través del retoque. Si la propia se desprende del pie o la mano y se desplaza algo, no se puede devolver a su lugar inicial. Si por equivocación se pega al pié y las bolas se desplazan, la jugada será válida y no se podrá repetir.

Una vez efectuado cualquier modalidad del tiro de croquet, se continúa con el segundo tiro obtenido, que es común u ordinario.

IMPACTO
Es el choque o toque de la bola tirada, contra otra posicionada. Debe producirse como mínimo a la distancia de más de una cabeza de mazo - 16 cm -, para que pueda dar derecho a dos tiros de bonificación, el primero de los cuales es de croquet. Si no se da esta distancia antes del tiro, el impacto será válido, pero no se obtienen tiradas adicionales.

BOLAS VIVAS
Cuando un jugador empieza su turno con su propia bola, las restantes bolas que están dentro del campo son bolas vivas. En dos de cualquiera de ellas se puede impactar con bonificación, solo una vez en cada una de estas dos. En cada impacto hay una bonificación de dos tiros. El inmediato después del impacto es tiro de croquet. No se pueden acumular tres tiros, haciendo los dos impactos uno detrás del otro. Estos dos impactos seguidos serian normales o regulares, pero la suma no serian tres, sino dos. El rédito máximo siempre son dos tiros en todos los casos. Si se impacta una tercera o cuarta bola, ya no hay más bonificaciones. Estas últimas bolas ciertamente se habrán movido, pero
se dejarán donde se paren. Al momento que se ha hecho el segundo impacto en el mismo turno- nunca en la misma bola-, todas las bolas en estado pasivas están consideradas muertas a efectos de dar bonificación, salvo que se pase antes un aro o la campana en la secuencia del recorrido. A partir de este pase, las bolas pasivas o muertas vuelven a ser bolas vivas, pudiéndose repetir otra vez otra serie de dos impactos con sus correspondientes croquets y tiros ordinarios.

CARAMBOLA
a - Es el choque de la bola tirada contra dos bolas posicionadas.

b - Es el choque de la bola tirada contra una estaquilla y una bola posicionada y viceversa. No se considera carambola en el orden de primero palo y después bola, si en este orden se obtiene el primer medio tiempo o el final del segundo. Por el contrario, si primero se toca bola y después palo, no solo no se consigue ninguna parte o medio tiempo,ni final de recorrido, sino que se tendrá que empezar nuevamente el juego en el próximo turno frente a la estaca consolidada o desde el punto cero. Es claramente carambola.

c - Si al poner en movimiento la bola que coge su turno esta estuviera tocando estaquilla y con este movimiento hiciera impacto o toque en otra bola, también es carambola.

En los tres casos de carambola y para las bolas que no son corsarios, siempre se retrocede para volver a empezar, desde delante de la estaca rebasada y consolidada. O sea, nunca se retrasa más de un medio juego o más de una de las dos partes en que consiste este deporte. Si la bola que hace carambola es la corsario, esta, queda muerta. Ha finalizado la partida y se retira del campo.

Haciendo carambola, la bola no servirá de apoyo a nadie en los turnos siguientes, ya que queda fuera del campo hasta que le vuelva a llegar el próximo turno. Es la sanción más importante. No se avisa al llegar nuevamente el turno y entrar bola en el campo

DUDAS
Cuando una bola queda de tal manera que hay duda entre, si está dentro o fuera de la campana o de la línea de límite o bien entre sí ha pasado un aro o no, siempre se opta por dar la ventaja. Aunque este es un deporte de bastante zorrería, también lo es de tolerancia.

PUESTA A PUNTO DEL CAMPO
A - El campo tiene forma de cuadrángulo rectángulo y las medidas están alrededor de 12,5 m para los lados cortos y 27 m para los lados largos. Si en vez de jugar con 4 bolas se hiciera con 6, lógicamente las medidas se podrán ampliar a un máximo de 15 x 32 m. Como se puede deducir de las magnitudes dadas, siempre es el doble más 2 m de largo que de ancho. Hay un croquis con las medidas más importantes y otros con distintos recorridos, que se pueden pedir totalmente gratuitos a :
<sarkroquet@yahoo.es>

B - Puede ser de tierra - arenilla o bien de césped corto. Se delimita por una raya, un cordón, o un murete - zócalo, de obra o de tablas de madera gruesa.

C - En este último caso, el remate del terreno al lado del bordillo, no deberá tener cuesta arriba. A las bolas hay que darles la máxima facilidad para que toquen banda y se las pueda declarar salidas del límite, por el simple hecho de tocarla. Si este cerrado es suficientemente grande, se delimitará por dentro con cordel o raya, distanciándolo 20 cm.

D - Con un cordel o bien con unas líneas imaginarias, se divide el campo por el medio, ya transversal que longitudinalmente. En el centro equidistante, se emplaza la campana, de modo que las cuatro patas estén encima de las cuatro líneas en cruz, que delimitan el centro del campo y se clavan convenientemente en el suelo, de manera que las bolas puedan pasar holgadamente por debajo. Ver croquis.

E - En ambos extremos de la línea media longitudinal, por la parte interna del cordel de límites, se clavan los palos o estaquillas, de manera que queden a la vista todos los colores de las bandas.

F - Por delante de cada una de las estacas, se emplazan dos aros bien centrados, clavados al igual que la campana, de manera que el primero quede a 40 cm de la estaca y el segundo a 100 cm. Los otros cuatro aros restantes se clavan a la distancia de 1m de los límites de los lados largos del rectángulo y a 3 m de los límites de los lados cortos. Si el campo está delimitado más corto, esta ultima medida será menor. Si por el contrario el rectángulo fuere más largo, también se alargará esta magnitud. Como pauta y teniendo el croquis a vista se debe disponer todo de tal manera que el primer turno que no dispone de ninguna bola para apoyo en el terreno de juego más que la propia, si no fallara ninguna jugada y posicionara bien en cada tiro su bola, esta podría acabar completamente el recorrido o hacerse corsario.

INCOMPATIBILIDADES
Cuando en el pase de aro o campana y por el mismo tiro también se hace impacto en una bola posicionada, se tendrá que elegir entre consolidar el avance y el punto o puntos del pase, o por el impacto en la bola viva y sus puntos. En caso de que se optara por el pase de aro o campana, las bolas que se hayan movido del lugar inicial, quedarán donde se paren, pero no podrán servir de apoyo para continuar. Habrá que impactarlas nuevamente a más de la distancia de una cabeza de mazo (16 cm), para obtener la ventaja que da este tipo de tiro. Si se opta por impactar bola, se podrá aprovechar la ventaja que da este tiro, pero el pase de campana o aro será nulo, debiéndose repetir otra vez, volviendo para atrás.

Siendo las medidas ya del campo como de los instrumentos utensilios bastante flexibles entre regiones y diferentes países, hay suficiente con ponerse de acuerdo entre los oponentes. Lo mismo vale por si hay alguna pequeña diferencia en la modalidad de juego. Si en el transcurso de una competición surge alguna discrepancia por ignorancia, se repite la jugada y se evita el altercado. O bien decide el arbitro.

COMO SE COMPITE
La competición más corriente es entre dos equipos y la composición del equipo es de una persona por equipo con cuatro bolas en juego, dos para cada oponente con colores alternos, que es la secuencia del juego. Se denomina juego de individuales.

Aunque la disposición de los portillos y campana dentro del campo en teoría permite al jugador que sale primero finalizar el recorrido totalmente, en la práctica difícilmente se puede dar y por el contrario, deja su bola a la posible ventaja como apoyo y suma de tiros del turno siguiente que es un contrario. Por esta razón, el equipo que sale último, aunque alterno, tiene ligera ventaja, por lo que se suele echar suerte con distintos procedimientos, para determinar quien sale ultimo. En confrontaciones que no son de competición, de seguirse una revancha, al grupo ganador se le puede exigir salir primero.

La competición también puede hacerse por juego de dobles. Igual que en la primera modalidad, también entran en juego las cuatro bolas, pero jugarán cuatro personas, dos contra dos con una singular bola individual.

Muy raramente, se compite entre dos equipos de tres personas cada uno. En caso de hacerse, el campo debe ser de máximas distancias para evitar demasiada interferencia entre las bolas. Los tres equipos tambien alternan los colores de bola a jugar de manera alterna. Esta modalidad puede jugarse a triples,(tres contra tres)
con una bola cada uno. Similarmente se puede competir entre tres equipos a la vez, siempre con dos bolas por equipo.Puede estar compuesto por tres personas con dos bola cada uno o bien con seis persona con una singular bola cada uno. Esta modalidad, entraña que casi es inevitable que los dos equipos que van más atrasados aúnen esfuerzos para contrarrestar al que va con más ventaja, aunque no está permitido que jugadores de un segundo equipo aconsejen determinada jugada a un tercer equipo para ir contra un el oponente más aventajado. En este supuesto, el árbitro puede sancionar al jugador aconsejante, con la próxima jugada de su turno. El primer equipo en jugar tendría las bolas nº 1 y 4, el segundo equipo las nº 2 y 5 y el tercero jugaría en la secuencia de nº 3 y de 6. Siempre se hace una alternancia equitativa. Como se puede deducir, hay varias modalidades en elección y si no se juega de competición, pueden competir en la misma lid, de entre dos a seis personas.

Normalmente, como los máximos equipos participantes en un partido de competición son tres compuestos por dos personas cada uno, con tres mazos (uno por equipo) hay suficiente. Se los pueden pasar de compañero a compañero.

Cualquier parte del mazo es válido para golpear a la bola, Y no lo es, si con el se golpean aros, campana, estaca, u otra bola que no sea la de turno o propia de la que en este turno esta jugando. En caso que suceda, se posicionan nuevamente todas las bolas movidas, quedando anulado el tiro y no se puede repetir, jugando otra persona su turno consecutivo. Es reglamentario sin sanción, rozar aros y campana, cuando una bola está posicionada de tal manera al lado de una varilla o pie, que solo es posible dar movimiento a la bola si se tira tipo billar o con el mango por el centro.

Ningún equipo puede apropiarse arbitrariamente de ningún color de bola. Los turnos y colores vienen determinados según están pintados en el mango del mazo, en sentido descendente. El primer color corresponde al jugador que le toca iniciar el juego y así correlativamente. Según los colores que anteriormente se dieron como pauta (negro, blanco, azul, rojo, amarillo y verde), el orden de los colores de referencia y sus jugadores, competirán alternos junto con el respectivo equipo.

CIRCUITO MAYOR
La modalidad más jugada es la del circuito mayor, o recorrido largo que previamente se determinará si se hace por la derecha o por la izquierda. Normalmente, es por la derecha y son 16 pases por debajo de aros y 4 por puertas de campana (ver croquis.) Los pases por debajo de aros y campana solamente son válidos si se hacen en el sentido de la marcha o secuencia del recorrido. O sea, pasar campana correctamente, da derecho a dos tiradas de bonificación a continuación y pasar dos aros seguidos de una sola tirada tal como es frecuente en las salidas, da derecho también a proseguir con dos tiradas. Pasar un aro, solo bonifica otro tiro adicional.

Aunque en el juego recreativo es frecuente jugar una persona con las dos bolas de equipo contra otro equipo de dos personas o sea, dos equipos y tres personas,en las competiciones deben ser las mismas para cada equipo. si en el transcurso de una competición se lesiona o abandona por otras causas el jugador de un equipo, deberá ser sustituido por un suplente. Si el equipo afectado no lo puede subsanar, será declarado perdedor.

CIRCUITO MENOR
El circuito menor, consiste en pasar dos puertas de campana menos, una por cada mitad de juego, o sea, una en la ida y otra en la vuelta y a partir del único pase por campana en cada mitad, el avance cambia de mano. Si el avance secuencial iba por la derecha, pasada campana ira por la izquierda y acabado el primer semijuego, al tocar la bola en la estaquilla de media vuelta y continuar y pasados los dos aros que están frente a esta estaca, se continúa por la izquierda del jugador. Sencillamente, es un 8 gráfico hecho a mano. En ambas modalidades, un equipo gana la competición, cuando todas las bolas del mismo equipo terminan el recorrido, y se matan = tocan en la estaquilla de término antes que el contrario.

Si lo que se pretende es competir por tiempo determinado, al final del tiempo se hace el recuento de puntos: 2 por cada túnel de campana pasada + 1 por cada aro + 1 por cada estaquilla impactada. El equipo que sume más puntos gana la partida. Nota: tocar estaquilla en la secuencia reglamentaria, da un punto, pero no da derecho a ningún tiro más de premio o bonificación.

REGLAS DEL JUEGO DE OCHO AROS Y UNA CAMPANA
1 - Se echan suertes para determinar que equipo sale último.

2 - Con todas las bolas fuera del campo, se colocan las 6 pinzas encima del primer aro a pasar.

3 - La primera bola del color superior del mango y o estaquilla, se posiciona a la distancia de una cabeza de mazo 160 mm, separada de la estaca. Entrará en juego el primer jugador.

4 - La bola propia, únicamente puede tocarla y moverla directamente con la mano o el mazo, el propio interesado o sus compañeros de equipo. Si lo hace un contrario, se le podrá sancionar con un turno en la secuencia de juego, al que se entrometió. Solamente puede desplazar una bola quieta, ya de impacto directo, rebote o retoque, la bola que en su turno realiza el tiro.

5 - Posicionando la cabeza de mazo en sentido transversal y apuntando bien, se da un golpe seco a la bola intentando que pase de una vez por debajo de los dos primeros aros. Si se consigue, se ganan dos tiradas más, o sea, una tirada por cada portillo pasado. Si solo se pasa uno, se gana solo una tirada más, con la que se intentará pasar el segundo aro. Si con el primer golpe de mazo se golpea la estaca o el aro enfrentado, se le declarará nula la jugada y se retirará la bola del campo para esperar el próximo turno de jugada. No se repite. Se permite rozar los hierros y estacas clavados en el suelo, pero no golpearlos.

6 - Ninguna bola puede hacer impacto en otra bola y obtener rédito, si en cada una de las dos salidas ( la de inicio y la de salida del medio juego ) no ha rebasado los dos portillos alineados delante de las estaquillas. Tampoco pueden ser impactadas obteniendo premio, por la o las bolas del propio equipo. En cambio, si que pueden ser tocadas por las bolas contrarias y estas obtener la gratificación de dos tiradas más.

7 - Si el jugador ha pasado los dos aros de salidas, con los dos tiros de más que ha ganado, en el primero intenta posicionar la bola cerca del tercer portillo con el primer golpe de mazo y con el segundo pasa el aro en la secuencia, con lo que mantiene un tiro de más por pasar aro.

8 - Si ha quedado bien posicionado en línea frente a la 1ª puerta de campana pero un poco lejos, puede optar por intentar pasarla, o posicionarse para intentarlo en el siguiente turno suyo. En el caso de que haya intentado el pase y la bola haya quedado entrampada dentro de la campana, queda prisionera y no podrá jugar en sus próximos turnos, hasta que otra bola la desencampane. Si la bola pasa por la salida correcta al ser desatascada por otra bola, tendrá este pase válido y podrá pasar por la otra puerta cuando le toque turno, pero solo con un tiro, que casi forzosamente tendrá que ser de posicionamiento. Pero si la salida es por un lateral, ni pasa ni gana ningún tiro, ni puntúa. Estará obligada a volver a posicionarse en la primera puerta para intentar pasar de nuevo. En cada pase de túnel de campana se obtienen dos tiradas de bonificación. Es como si pasara dos aros a la vez.

9 - La segunda puerta de campana a pasar es la que queda a la izquierda del primer túnel de campana pasado ver croquis y una vez conseguido el pase, con los dos tiros que se obtienen se va avanzando en el recorrido. Este segundo pase de campana es muy importante, ya que si quedó la bola posicionada frente al portillo siguiente, los dos tiros que ha ganado por el pase de los dos portillos o túnel de campana, le permitirá, salvo fallo, hacerse fácilmente con medio recorrido y continuar. Una vez posicionada la bola enfrente de los dos aros de la otra estaquilla, se intentará con un solo tiro, pasar los dos aros y tocar la estaquilla, con lo que se consiguen dos tiradas y derecho a continuar. Si la bola pasa los dos aros y sale por la línea de fondo sin tocar estaca se penaliza un tiro, y con el que aún resta, se coloca la bola debajo de la línea por donde se salió, y se tira a dar en la estaquilla.

10 - Como la estaquilla no da ninguna tirada más, se habrá recorrido y consolidado la mitad de la partida, pero la bola será retirada fuera de campo y empezará el segundo tiempo o segundo recorrido, cuando le vuelva a tocar su turno.

11 - Si de estos dos aros antes mencionados solo se pasa uno, con la única tirada que se gana se pasa el otro e intentando tocar estaquilla sin salirse del campo. Conseguido esto, se puede continuar con el tiro ganado.

12 - Si pasa este aro anterior a la estaca y se queda corto, deberá estaquillar a continuación y se retirará la bola detrás de la estaquilla y esperará su segundo turno.

13 - En caso de que pase este segundo aro o anilla y salga de límite sin tocar la estaquilla con el tiro obtenido, no podrá continuar en este turno, ya que pierde este tiro por penalización.

14 - En el siguiente turno, ya podrá impactar en la estaquilla desde el mismo límite por el que salió la bola. Habrá acabado la primera mitad del juego, pero tendrá que esperar turno fuera de límite para empezar la vuelta. La estaquilla, hay que estaquillarla para acabar la primera mitad de juego y consolidarlo. Da un punto, pero no da ningún tiro adicional.

15 - Siempre, en todos los casos, al jugador causante de que su propia bola, una o varias de las impactadas se salgan de los límites del campo, se penaliza con un tiro menos. Si el límite es de murete, bastará solo con tocarlo para que la penalización sea efectiva y en posterior tiro válido se saldrá a la distancia de una cabeza de mazo (160 mm) dentro del campo, por el lugar desde donde salió. Si sale de límite no quedando ya ningún tiro a continuación, este tiro de penalización se perderá en el siguiente turno. Cuando llega el turno penalizado, el jugador debe avisar de que "pasa" y cuando le llega el turno efectivo debe avisar de que "entra en juego"

16 - Saliéndose por cualquier límite no quedando ya ningún tiro de rédito a continuación, la penalización de un tiro se cumplirá en el turno siguiente.

17 - Cuando se ha perdido la última tirada en el turno actual o en el próximo por salida de límite, la bola se retira del campo detrás del límite por donde salió y el jugador deberá avisar que "pasa" cuando le llega el turno que tiene salteado cuando ya se pueda volver a jugar dentro del campo, el jugador tiene obligación de avisar que entra en juego. Si realiza la tirada sin avisar y un contrario se lo hace notar, se le prolongará la penalización un turno más.

18 - Cuando la bola jugadora sale de cualquier límite, se retira en la orilla fuera del campo y ningún otro jugador se puede apoyar en ella para el avance. Después que ya haya avisado, proseguirá debajo del cordel o encima de la raya por el límite, o bien a la distancia de un largo de mazo cuando hay murete que impide el golpe.

19 - Si una bola que está fuera del murete o limite por haber salido en un punto concreto de este límite está cercana a otra bola menos de la distancia de un mazo, no se puede aprovechar de la salida a la distancia del mazo para sacar mas distancia de la vecina para poder impactarla y así ganar dos tiradas más.

20 - La continuación del segundo medio juego se realiza idéntico que en la primera vuelta, también por la derecha del jugador, intentando pasar los portillos o aros y túneles de campana que queden de recorrido, hasta finalizar o hacerse corsario en la estaca por donde empezó el juego.

21 - Cuando se agotan las tiradas disponibles, se coloca la pinza del color correspondiente a la bola, encima del aro que tocará pasar a continuación, para cuando vuelva a llegar el turno. La pinza determina siempre el siguiente pase del recorrido.

22 - Fallando o acabando el primer jugador la última tirada que le queda a disposición, habrá acabado su turno, y empezará el segundo con el segundo color.

23 - El segundo jugador empieza su avance con la misma secuencia que el primero. Estando dos bolas en juego dentro del campo, ya se puede hacer impacto y croquet. El primero consiste en siempre que pase por entre la bola que se tira y la bola a impactar sin separarlas, al menos la cabeza de mazo por la parte larga (160 mm)-, impactar la bola elegida, con el tiro de la que tiene el turno. Si se consigue, se obtienen dos tiradas adicionales, de las cuales la primera es de croquet, o de libre elección entre cinco posibles.

24 - Si además de hacer un impacto la bola propia sale de límite, el tiro que se penaliza es el primero o de croquet y por consiguiente habrá de jugarse desde el límite, por donde la bola salió, con un tiro ordinario. No hay que avisar para entrar en juego, cuando aún queda un tiro.

25 - Solamente puede desplazar una bola quieta, ya de impacto directo, rebote o retoque, la bola que en su turno realiza el tiro.

26 - Cuando este turno se acaba por consiguiente fallo o no tener más tiros a disposición, entra en juego la tercera bola. A partir de ahí ya hay la posibilidad de hacer carambola. Esta consiste en tocar dos bolas con la bola de turno y se penaliza con empezar de nuevo el juego en el próximo turno desde la última estaquilla consolidada. Otra manera de hacer carambola, es tocar estaquilla y bola o bola y estaquilla. Este particular no se da, cuando una bola finaliza la primera vuelta tocando primero la estaquilla, ya que al momento de tocarla, queda consolidada. Simplemente, esperará turno fuera de campo aguardando su nuevo turno para proseguir con este, el segundo medio juego que falta.

27 - Van sucediéndose los turnos con el mismo estilo de juego, hasta que todas las bolas compiten.

28 - Cualquier parte del mazo, ya sea de la cabeza como del mango es legal, para dar movimiento a la bola. Se pega con el mazo y tanto es mazo la cabeza como el mango.

29 - Si la bola jugadora o de turno en su tiro ordinario sale de límite sin impactar antes otra bola, es penalizada con una tirada, ( que en este caso será saltear un turno ) saliendo desde el límite en el siguiente turno que le toque y avisándolo. Mientras esté en esta penalización nadie podrá apoyarse en ella, por estar fuera de campo. Si al llegarle el turno que debe saltear no avisa que "pasa" y al que ya podrá jugar no avisa que "entra en juego", se le penalizará otra jugada o turno más.

30 - Si se salió haciendo antes impacto o toque, pierde el tiro de croquet o primero de los dos que había ganado, saliendo desde el límite. Si la que sale es la retocada o rebotada, no tiene penalización, pero se quedará y jugará desde el límite. Podrá servir de apoyo por estar dentro de campo.
Si la bola que hace impacto no se sale del campo pero empuja a la impactada fuera, también pierde una tirada. Si se salen las dos, la sanción no es perder dos tiradas, sinó una sola.

31 - Estando todas las bolas jugando dentro del campo, es muy fácil hacer impacto y con las dos tiradas de bonificación conseguidas,ir a por otra bola y hacer otro impacto y pasar aro o campana y proseguir el avance, ya que después de pasar aro o campana, se puede volver a impactar nuevamente. Advertencia: así como los aros pueden pasarse todos en el mismo turno sin interrupción, las bolas, para obtener las bonificaciones que dan los impactos, sólo pueden impactarse dos veces seguidas y aún así debe ser con distinta bola opuesta. De hacerlo tres veces, ciertamente se podrá conseguir desplazar bolas, pero no se gana ninguna jugada adicional, ni derecho a croquet por la tercera. Asimismo, con el número de jugadas adicionales ganadas, no se pueden sumar más de dos puntos o tiros en ninguno de los casos posibles. Pasando aros o campana en la secuencia del recorrido, se puede impactar y crocar nuevamente las mismas bolas que ya se habían impactado antes de los pases avance.

32 - Dándose el caso que a veces se pasa campana o aro y a la vez también se hace impacto en una bola, no son válidas ambas cosas, sino que se tiene que manifestar la elección entre una u otra opción. Si se elige impacto, se podrá crocar a continuación. Si se elige pasar, se habrán ganado dos o un tiro, según se haya pasado campana o aro singular y en este caso se prosigue la secuencia donde paró la bola.

33 - Para hacer un toque de bola o impacto y conseguir las dos tiradas de bonificación, la de croquet y la ordinaria o normal recordar siempre, que previamente hay que asegurarse que entre la bola a disparar y la a tocar tiene que pasar sin desplazarlas, como mínimo la distancia de una cabeza de mazo por la parte larga (160 mm.)

34 - Si una bola ajena al jugador de turno sale impulsada fuera del límite del campo, en ningún caso estará penalizada, ni fuera de campo. Se colocará en mitad de la línea de límite y es válida para apoyarse en ella. La bola que la impulsó fuera, será la penalizada.

35 - La bola que coge su turno, puede desplazarse mucho o poco e incluso renunciar a su tirada reglamentaria, siempre avisándolo. No así, la bola corsaria.

36 - La bola que termina el primer semijuego al tocar estaquilla y no tiene más tiros a disposición, se retira de límite y nadie se puede apoyar en ella hasta que reemprenda el avance al llegar su turno y empezar la segunda parte.

37 - Jugar con bola contraria o moverla, conlleva la sanción de una tirada y se deben recolocan las bolas a su posición anterior.

38 - En jugadas regulares o fuera de los casos antes expuestos, las bolas que no tienen turno, se dejan y se juegan en donde se han parado.

39 - Si a continuación de una tirada la o las bolas que realizan un recorrido un jugador dentro del campo las detiene inadvertidamente con los pies o el mazo, se repetirá la jugada, y no hay sanción. Si lo hace adrede, se le penalizará su próximo turno.

40 - Si la bola jugadora tenía que retroceder en su recorrido para posicionarse delante del aro que le toca pasar hace un impacto en otra que se para cerca de este portillo pero no por delante sino por detrás de tal modo que colocando la bola a la distancia de un mazo por debajo del portillo o por sus lados ya quedase posicionada para pasar directamente con el primer tiro, será correcta y se le permitirá.

41 - Haciendo impacto en una bola que está parada en el límite o raya, no se podrá crocar por detrás de esta, ni se la podrá mover para hacer el primer tiro de bonificación. Se podrá crocar desde la misma línea, con peligro de que una o ambas bolas se salgan de límite. La regla es esta: la bola no propia, no de turno o bola pasiva, no se puede levantar de su sitio y la que juega su turno, debe hecerlo desde dentro del campo.Las casi únicas opciones posibles, son las descritas con las letras a- ) y b - ) en el apartado: Tiro de Croquet.

42 - Está permitido quitar pequeños obstáculos en el recorrido de las bolas, tales como piedrecitas, ramitas, etc., pero no se consentirá hacer carriles o senderos para que estas bolas circulen por ellos con más seguridad.


TÁCTICAS DE JUEGO
Teniendo en cuenta que es muy importante la habilidad, con ella solo no basta. Las jugadas hay que plantearlas con razonamiento y pensar que contra jugada nos puede plantear el contrario que jugará a continuación. Tres conceptos si que deberán estar claros:
A - Procurar que las bolas de mi equipo avancen bastante juntas para apoyarse una con la otra.
B - La bola contraria que seguidamente jugará a continuación de mi, intentar alejarla lo suficientemente lejos de cualquiera otra bola para dificultarle que en el tiro de su turno pueda hacer un impacto y obtener los dos tiros de bonificación.
C - Acercar a mi bola compañera la que jugará después de esta para que se pueda apoyar en ella.

EL CORSARIO
Cuando una bola cualquiera está tan avanzada que en una o dos tiradas puede acabar todo el recorrido, puede suceder que: se mate y así termina y ya no tiene mas turnos y se guarda la bola y la pinza, o que se haga corsario.

Una bola se mata, cuando después de pasar los dos últimos aros del recorrido toca la estaquilla de referencia para la salida y que es el último elemento que le faltaba impactar a la bola para la llegada a término.

Una bola se hace corsario, cuando después de pasar los dos últimos aros y no impacta la estaquilla de final de partida, vuelve a repasarlos otra vez pero en sentido inverso. Si esta segunda pasada la realizó de un solo tiro, tendrá dos tiros seguidos de bonificación. Si pasó de uno en uno, un tiro en cada uno de los dos aros.

El corsario ya no estará obligado a pasar ningún aro más y si lo hace no tendrá ninguna bonificación. A partir de ahora, jugará por libre. Solamente podrá bonificar dos tiros por cada una de las dos bolas a que tiene derecho impactar.

El rol del corsario consiste en ayudar a la bola compañera en el avance y dificultar al máximo las bolas de los contrarios. Para ello podrá hacer los dos impactos y croquets correspondientes, uno a continuación del otro y ya no volverá a jugar hasta el siguiente turno.

Otra modalidad, siempre a convenir, es la de que el corsario pueda sacar un único punto o tiro adicional y revivir en cada aro o túnel de campana pasado en cualquier dirección. Con este tipo de juego para el corsario, en sus impactos sólo obtendría un tiro adicional
que seria de croquet, ya que puede elegir cualquier modalidad de tiro.

Si la bola que está jugando su turno durante su recorrido impacta o equivocadamente da en un corsario contrario, empezará otra vez de nuevo desde la última estaca consolidada, cuando le llegue nuevamente su siguiente turno.

La bola del mismo equipo del corsario, podrá apoyarse en este, como si de otra bola cualquiera se tratase. No tiene sanción.

El corsario se mata en la estaquilla de final, impactándola a este propósito o bien empujado por cualquier bola con el mismo fin. También se mata, si se entrampa dentro de la campana, hace carambola, o si esta bola mueve menos de la cabeza de mazo por la parte larga. Este particular se entiende bien, ya que si el corsario se colocara dentro de cualquiera de los últimos aros y moviera en vaivén poquito, sería casi imposible que un adversario pudiera avanzar a través de estos aros. Son cuatro supuestos en los que la bola corsaria se mata y finaliza su actividad sin poder prestar ayuda a la bola compañera ni entorpecer a las contrarias.


Porqué entorpece demasiado, los contrarios también podrán intentar de manera legal intentar colocarlo dentro de la campana o rebotarlo hacia la estaquilla, para matarlo. Si estas operaciones las hace otro corsario contrario, para este no hay sanción, ya que están en igualdad de oportunidades. De hacerlo otra bola contraria no corsario, ciertamente habrá muerte del corsario, pero la bola no corsario será penalizada y proseguirá nuevamente la partida desde la última estaquilla consolidada, o desde punto cero. No hay sanción, si es de retoque o rebote a través de otra bola que no tiene turno.

FINAL DE COMPETICION
Un equipo queda campeón cuando todas sus bolas se han matado o estaquillado en la estaquilla de final antes que las oponentes o contrarias.

POSIBLES ACCIDENTES
Cuando estas actividades las practican adolescentes, los preceptores o responsables
mayores deberán tener sumo cuidado con los actos inconscientes que aquellos ejercen con
los mazos, muchas veces sin mirar quien tienen detrás.

Es siempre preferible que aunque sean seis jugando en el campo, solamente actúen con un mazo y se lo pasen uno al otro, ya que con los restantes tienden a divertirse de diversas maneras y no calibran bien los peligros potenciales.

No permitirles disponer de mazos y bolas cuando se monta o quita el campo, ya que tienen tendencia a pegar fuerte en las bolas, como si de golf se tratase. Aparte que con estos golpes se revientan mazos y bolas, podría quedar herida alguna persona.

Evitar juegos de forcejeo entre ellos dentro del perímetro del campo, ya que podrían caerse encima de alguno de los hierros clavados y el daño que se podrían causar es imprevisible.
Como que el juego muchas veces se realiza en plazas, paseos y jardines públicos hay que estar al tanto y vigilar para que alguna persona despistada no tropiece con ningún portillo. Hay que tener presente que una caída de cualquier persona mayor puede tener consecuencias graves.

EPILOGO
Con todo lo aquí expuesto, hay reglamentación suficiente para entenderlo y practicarlo correctamente. De hacerlo así, os sentiréis hondamente gratificados.
Los esquemas de los recorridos y medidas del campo, no los admite esta web. Pídalos gratuitamente a: <sarkroquet@gmail.com> (informando desde que ciudad o municipio se pide)
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HE AQUÍ DOS TEXTOS ANGLÓFILOS.

The United States Croquet Association has created this special edition of the Rules of 9 Wicket Croquet for newcomers to the game or for anyone, young or old, who wants to play the traditional backyard sport Americans have enjoyed for over 125 years.

The game of croquet (pronounced "crow-KAY") is a tradition of backyard recreation in America, as well as a sport that can be enjoyed by young and old alike. Whether you are a novice who plays the occasional friendly game or a determined competitor who gives opponents no quarter, you need to know the rules and have them handy for reference during a game. This special edition of the rules was prepared by the sport's governing body, the United States Croquet Association, as a guide for informal backyard play. More detailed tournament rules for the American six-wicket game can be ordered from the USCA headquarters and are sent free to all USCA six-wicket members.

What you need to play the game

The Court

A backyard croquet court doesn't have to be a perfectly manicured lawn, but short grass provides the best playing surface. If you have room, a full-size court is a rectangle, 100 feet long by 50 feet wide. You can adjust the size and shape of the court to fit the available space. Use string to mark definite boundaries, or just mark the corners with flags or stakes.



The Wickets and Stakes

The nine wickets and two stakes are arranged in a double-diamond pattern as shown in the diagram. If you are playing on a smaller court, the distances shown should be scaled down in proportion to the length and width of the court. The wickets should be firmly planted in the ground, and the width of the wickets should be uniform throughout the court.

The Balls

For a two- or four-player, two-sided game, you need four balls. The colors usually used are blue, red, black, and yellow. One side (with one or two players) plays with blue and black, and the other with red and yellow. For a six-player team game, you need six balls. In team play, one side plays blue, black, and green, and the other side plays red, yellow, and orange. In "one-ball" games, you need one ball per player.

The Mallets

Each player uses a mallet. Only the striking (end) face may be used to strike a ball, unless the players have agreed to allow the use of "side" shots or other shot-making variations.

Optional Accessories

You can use colored clips or clothespins to mark the next wicket your ball must go through. The clip is picked up when a wicket is scored, then placed on the ball's next wicket at the end of the turn.

Object of the game

The object of the game is to advance the balls through the course by hitting them with a mallet, scoring a point for each wicket and stake made in the correct order and direction. The winner is the first side to score the 14 wicket points and 2 stake points for each of its balls.

The players take turns, and only one plays at a time. At the beginning of a turn the player (called the "striker") has one shot. After that shot the turn ends, unless a bonus shot is earned by scoring a wicket or stake or by hitting another ball. The turn ends when the player has no more bonus shots to play or has finished the course by scoring the finishing stake. The striker may directly hit with the mallet only the ball he or she is playing in that turn (the "striker ball").

Order of play and starting the game

Starting point:

All balls are played into the game from a spot halfway between the finishing stake and wicket #1.

When four balls are played by two sides (singles ? two players competing against each other playing two balls each; or doubles ? two sides of two players each):

The sides should toss a coin to determine the order of play. The side winning the coin toss has the choice of playing first and third with blue/black or second and fourth with red/yellow. The order of play throughout the game is blue, red, black, yellow.

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The Rules and Regulations of Croquet
As used by Croquet Canada and the USCA (USA)

RULES OF NINE WICKET CROQUET

ART 1. GAME OVERVIEW


1. The game can be played by 2, 3, 4, 5, or 6 players.

2. The game is designed to be played with 6 balls or 4 balls. The game can be played between 2 sides or as individual (cut- throat) play where each player is playing for him/herself with no partner.


3. Wickets may be up to twice the diameter of balls.


4. All terrain; close cropped grass is best.


5. Wicket clips are useful but optional.


6. The standard double diamond rectangular court may be adjusted to fit the size and shape of the space available. In ideal situations, use the nine wicket court diagram which shows a 50' x 1OO' court with boundaries. Marked boundaries are optional.


7. A game usually requires from one to two hours to play to its conclusion, that is, until one of the two sides has "staked out" by striking the "finishing stake" with each ball on a team.


8. In games with time limits, the winner is determined by counting points ( see rule 10 below) to see which side has progressed the farthest around the court at the moment time has expired.


9. Each wicket made in the proper order and stake hit count as one point.


10. Each ball in a game can score 16 points for its side, 14 wicket point and 2 stake points. In the 6 ball game there are 48 points that can be scored by each side (3 balls to a team). In the 4 ball game there are 32 points that can be scored by each side (2 balls to a team).





PART 2. THE TEAMS



11. When playing with 6 balls the order of play is blue, red black, yellow, green and orange. When playing with 4 balls the order of play is blue, red, black and yellow.

12. In team play with 6 balls, one side plays blue/black/green while the other plays red/yellow/orange.


13. In team play with 4 balls one side plays blue/black while the other plays red/yellow.


14. In singles, one person plays all the balls of one side. It is recommended that the four ball version be used in singles. Blue and black oppose red and yellow.


15. In doubles, two players per side, each playing one ball. It is recommended that the four ball version be used in doubles as in singles.


16. In triples, three players per side, each playing one ball. It is recommended that the six ball version be used.


17. In individual (cutthroat) play each player is playing for him/herself with no partner. It is recommended that the 6 ball version be used in individual play.


18. In games for two, four or six people, players play in regular sequence playing the correct ball in rotation. If there are three or 5 players, two players on one side and one or three on the other, the side with two players play in sequence with their balls playing in correct rotation, the other side can play in the following manner; on a side with one player that player plays two balls, on a side with two players the players alternate play on one ball.



PART 3. COMMENCING PLAY


19. A coin toss is used to determine which side gets to go first.


20. Each of the balls is brought into play in the first six sums, beginning 36" directly in front of the "starting stake".



PART 4. THE TURN


21. In a six ball game the order of play is blue, red, black, yellow, green, then orange.


22. In a four ball game the order of play is blue, red, black, and yellow.


23. At the conclusion of a turn in which a wicket or stake point is scored, the wicket clip of the color corresponding to the ball should be placed on the next wicket or stake to be scored by that ball.


24. If your set does not include wicket clips you may use colored clothespins.



PART 5. BONUS STROKES



25. There are two ways to earn bonus strokes;


1) Scoring a wicket or hitting the "turning stake" gives you one bonus stroke.

2) Roqueting (hitting) a ball with the strikers ball gives you two bonus strokes.


26. All wicket or stake bonus strokes must be played from where the ball lies after the point is made.


27. After roqueting (hitting) a ball a player has four options:



1) Take the two bonus strokes from where the players ball has come to rest.

2) With "ball in hand" place the players ball one mallet head's length away from the other ball in any direction and then take two bonus strokes.


3) With "ball in hand" place the players ball in contact with the struck ball (where it has come to rest) then strike the player's ball so as to send both balls in the desired direction. This is called a croquet shot. The striker then has one bonus stroke remaining.


4) With "ball in hand" place the players ball in contact with the struck ball (where it has come to rest) and placing the player's foot on his own ball so as to render it immobile, strike the player's own ball so as to send the other ball off in the desired direction while the player's ball remains where it is. The player then has one more bonus stroke remaining. If the players ball moves from under the foot there is no penalty and the bonus stroke is taken.


28. Each ball may be roqueted (hit) for bonus strokes only once in a turn, unless the striker scores a wicket or strikes the turning stake, in which case the balls may be roqueted again for bonus strokes.


29. Bonus strokes may not be accumulated. Only the last earned bonus strokes may be played. The exception to this rule occurs if you score both wickets at the starting and turning stakes.


30. Roqueting a ball a second time in a turn with not yet having scored a wicket point is not considered a fault. You do not receive, however, additional bonus strokes as a result of the second roquet. Play proceeds from where the balls came to rest.


31. If another player (partner or opponent) puts your ball through its proper wicket or into the turning stake, your side gets the point but no bonus stroke.


32. If a player roquets (hits) more than one ball in a stroke it will get bonus strokes from the first ball roqueted with the other balls remaining where they came to rest.


33. Playing the game with "Deadness" is optional. See Part 10. DEADNESS for specifics.




PART 6. ROVER BALLS


34. Rovers are balls which have completed all of the course except for striking the finishing stake.


35. Rovers may be staked out, that is, driven into the finishing stake with any legal stroke by any player at any point in the game.


36. Rovers can only roquet (hit) the other balls once in a turn to receive bonus strokes.


37. The purpose of the rover is to help his/her partner and to hinder the opponents.


38. A rover can only score a point by "staking out" at the finishing stake and is then removed from the game.



PART 7. BOUNDARIES AND OUT-OF-BOUNDS BALLS


39. String or painted boundaries for the nine wicket court shown in the attached illustration are not essential. Natural boundaries such as trees or bushes can be used.


40. Boundaries designated by string or other means should be at least 6' beyond the outer wickets. See diagram.


41. A ball sent out of bounds should be placed on the boundary margin one mallet length (36 inches) inside the boundary line at the point of exit. If the player has a second bonus shot he/she then plays it. There is no penalty for going out of bounds.


42. All balls that come to rest within the boundary margin (closer than one mallet length to the boundary) are immediately replaced on the boundary margin, with the one exception of the players ball being still in play on a bonus stroke.



PART 8. FAULTS AND PENALTIES


43. You must strike the ball squarely with the face of the mallet only.


44. The mallet may not hit another ball when striking the ball you are playing.


45. The mallet may not hit the wicket or stake to cause your ball to move.


46. If a fault is committed, as in the above, all balls are replaced and the turn ends.


47. Unless there is a referee the word of the player should be taken in disputes.


48. If a ball is played out of turn it is not a fault. The ball(s) are replaced and the proper ball plays.




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ALGUNAS REFERENCIAS ESCRITAS SOBRE EL CROQUET EN TODO EL MUNDO

Croquet World Online Magazine
Sports > Croquet in the Yahoo! Directory
HickokSports.com History - Croquet
The Oxford Croquet Site
The Croquet Project
Croquet - Online Guide
CRICKET Y CROQUET
Croquet Canada - Roquet, Triple Peel, Hoop, and Mallet
croquet glossary
United States Croquet Association
World Croquet Federation - Croquet Rules synopsis in Spanish
Shop Croquet & Croquet Sets
Croquet - Wikipedia
Maui Croquet Club History
Maui Croquet Club History
CROQUET CARACTERISTICAS
Connecticut eXtreme Croquet Society
Croquet Australia: How To Play Croquet
Croquet is a fascinating game
Croquet in Edinburgh
Buy Croquet Sets
Croquet Store
Croquet Consortium
Croquet Canada
Croquet equipment
Croquet Web
Croquet - Acanomas
Croquet - Online Guide
oxford croquet
Open Directory - Sports: Croquet
Croquet New Zealand
croquet - Definición
The Croquet Association Shop
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Croquet Set--Paris Hilton Head 207
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Franklin Expert 6-Player Croquet Set 0603963

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Croquet World Online Magazine
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HickokSports.com History - Croquet
The Oxford Croquet Site
The Croquet Project
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Croquet Canada - Roquet, Triple Peel, Hoop, and Mallet
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United States Croquet Association
World Croquet Federation - Croquet Rules synopsis in Spanish
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CROQUET CARACTERISTICAS
Connecticut eXtreme Croquet Society
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Croquet - Online Guide
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Croquet Canada - Roquet, Triple Peel, Hoop, and Mallet
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United States Croquet Association
World Croquet Federation - Croquet Rules synopsis in Spanish
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Croquet - Wikipedia
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